A Mosolygyár Egyesület ebben a projektben egy innovatív, virtuális valóság alapú fejlesztőprogramot valósít meg, amely kifejezetten diszkalkuliával küzdő gyermekek számára készül. A cél egy játékos, élményszerű tanulási környezet kialakítása, amely segíti a matematikai alapfogalmak megértését, fejleszti a gondolkodást, és növeli a tanulási motivációt.
A program az EGYMI intézmények szakmai együttműködésével valósul meg, ahol a fejlesztés és a tesztelés is zajlik. A projekt során meglévő, matematikai fejlesztést támogató VR-alkalmazásokat használunk, amelyeket pilot program keretében, gyermekek bevonásával tesztelünk, majd a tapasztalatok alapján adaptálunk a hazai pedagógiai gyakorlatba.
A kezdeményezés hosszú távú célja, hogy a virtuális valóságot hatékony eszközként integrálja a fejlesztőpedagógiai gyakorlatba, és hozzájáruljon az oktatási esélyegyenlőség javításához.

A Mosolygyár Egyesület izgalmas kezdeményezést indít a digitális oktatás területén, amely új dimenziókat nyit meg a tanulási folyamatokban.
Célunk olyan élményalapú VR-foglalkozások kidolgozása, amelyek kifejezetten a Z és Y generáció igényeire szabva új pedagógiai megközelítéseket alkalmaznak. Ezek a foglalkozások nemcsak a tudás iránti vágyat erősítik, hanem fejlesztik a diákok digitális készségeit, kreativitását és kritikus gondolkodását is.
A program során egy egyedi óratervkészítő rendszer segítségével, pedagógusokkal együttműködve dolgozzuk ki a VR-alapú óravázlatokat, majd ezeket a már meglévő eszközeinkkel valósítjuk meg, gondoskodva a megfelelő technikai háttérről is.
A projekttől azt várjuk, hogy mind a tanárok, mind a diákok digitális felkészültsége és motivációja növekedjen, miközben hozzájárulunk az oktatási esélyegyenlőség javításához és egy rugalmasabb, a jövő kihívásaira felkészültebb generáció neveléséhez.
A támogatást elsősorban a szakmai megvalósítók díjazására, a szükséges technikai eszközök beszerzésére, illetve a program kommunikációs és adminisztratív költségeire fordítjuk.
Célunk egyszerű, de nagyratörő: azt szeretnénk, hogy a jövő iskolája ne csak álom legyen, hanem már ma valósággá váljon a virtuális valóság oktatási alkalmazásán keresztül.
A projekt a tervek szerint lezárult, a vállalt célok teljesültek. A program során 8 helyszínen, több mint 500 tanuló bevonásával valósultak meg VR-alapú tanórai foglalkozások, amelyeket a pedagógusok tartottak, az egyesület technikai támogatása mellett. A fejlesztett óravázlatok és módszertani megközelítés a gyakorlatban is alkalmazhatónak bizonyult, a tapasztalatokat esettanulmányok formájában is feldolgoztuk. A visszajelzések alapján a VR-eszközök használata erősítette a tanulási motivációt, új digitális tapasztalatot biztosított a diákok számára, és növelte az intézmények nyitottságát az oktatási innováció iránt.

A Mosolygyár Egyesület ebben a projektben azt tűzte ki célul, hogy felfrissítse az iskolai tanulást és behozza a digitális világot a tantermi környezetbe.
Arra vállalkoztunk, hogy a virtuális valóság (VR) izgalmas világát becsempésszük az iskolákba. Célunk az volt, hogy a főként a somogyi diákok ne csak hallják és lássák, hanem valóban meg is tapasztalják a tananyagot. A program során különös figyelmet fordítottunk arra, hogy a gyerekek digitális készségei fejlődjenek, miközben jól is érzik magukat a tanulás során.
Összesen 13 különböző iskolába (általános iskolák, gimnáziumok, technikumok és EGYMI) vittük el a VR élményt, és több mint 1100 diák próbálhatta ki a technológiát. Nagy öröm volt látni, hogy nemcsak a diákok, de a tanárok is lelkesen fogadták a kezdeményezést.
A rendelkezésre álló forrásból fedeztük a programot megvalósító kollégák fizetését, beszereztük a VR eszközöket és kiegészítőket, biztosítottuk a stabil internetkapcsolatot, és persze az adminisztratív háttér költségeit is.
A program sikeresen lezárult, elértük, amit szerettünk volna. A diákok egy új, izgalmas tanulási módszerrel ismerkedtek meg, az iskolák pedig nyitottabbá váltak a modern technológiák oktatásban való alkalmazására. Úgy érezzük, sikerült egy kis digitális frissességet vinni a hagyományos iskolai környezetbe.

A Magyarország gazdasági helyzete, társadalmi struktúrája, oktatási rendszerének nehézségei nem teszik lehetővé, hogy az ország minden oktatási intézményében egyenlő módon jussanak a diákok élménypedagógiai foglalkozásokhoz, ismeretanyagaik megszerzésének lehetőségeit erősen korlátozzák a saját társadalmi környezetük hatásai is. Ennek megfelelően társadalmi szükségletként, ezáltal projektcélként azonosított területek:
A Mosolygyár Egyesület fő küldetése, hogy az utánunk következő generációk boldogabbak legyenek, ennek eszközét tevékenységünkben a virtuális valóság helyi oktatási gyakorlatban történő terjesztésében látjuk.

A projekt célja, hogy a bevont oktatási intézmények pedagógusait és tanulóit megismertessük a virtuális valósággal. Egyfelől játékos formában, másfelől pedig azzal a speciálisan oktatási célra kifejlesztett rendszerrel, amin keresztül a pedagógusok és diákjaik megtapasztalhatják, mennyivel kézzelfoghatóbbá, átélhetőbbé (ezen keresztül pedig maradandóbbá) teszi az oktatást a virtuális valóság. Mivel ez a technológia belátható időn belül több területen is átalakítja majd életünket, kulcsfontosságú, hogy - főként az oktatásban - minél előbb megismerkedjenek vele.
A Mosolygyár Egyesület fő küldetése, hogy az utánunk következő generációk boldogabbak legyenek. Mivel ebben az oktatás (amelyben részesülnek) minősége és milyensége kulcsszerepet játszik, ezért tevékenységünk főként arra irányul, hogy lehetőségeinkhez és erőforrásainkhoz mérten hozzájáruljunk a jelenlegi oktatás reformjához. Meggyőződésünk, hogy ennek a reformnak egyik legfontosabb szereplője a virtuális valóságon alapuló oktatási eszköz lesz. Egyesületünk jelenleg is rendelkezik ilyen eszközzel és a hozzá szükséges demonstárciós oktatási anyagokkal. A rendszert azonban meg is kell mutatni az iskoláknak, hogy mind a pedagógusok, mind pedig az ott tanuló diákok megismerkedhessenek vele. Ez idő- és erőforrás igényes. A rendszer telepítése és bemutatása minimum két, de inkább három szakember közreműködését igényli. És ez csak az operatív tevékenység. Az ennek előfeltételéül szolgáló háttérmunkálatok (a hardver és a szoftver karbantartása, a promóciós tevékenység, az együttműködésre jelentkező oktatási intézményekkel kapcsolatos adminisztráció, a szállításra alkalmas jármű előkészítése) további erőforrásokat igényelnek. Ugyanakkor a rendszer minél több iskolában történő bemutatása nagyban hozzájárul mind az egyesület céljához, mind pedig a tényleges működéséhez. Minél nagyobb az aktivitás, annál inkább tekinthető élőnek az egyesület (vagy bármely más szervezet). A tevékenység, a jelenlét, az új kapcsolatok kialakítása, a folyamatos promóció, az eredményekről és elért sikerekről közzétett beszámolók - ezek mind-mind hozzájárulnak nemcsak az egyesület életképességéhez, de a megerősödéséhez, növekedéséhez és nem utolsósorban céljai megvalósításához is. Amikor finanszírozásról kell döntést hoznunk, mindig azt kell mérlegelnünk, hogy a befektetett összeg elköltése mekkora hatást eredményez. Ennek megítéléséhez azt is érdemes megvizsgálni, hogy a finanszírozandó tevékenység elsősorban az enyhítés, a kezelés vagy a megelőzés célját. Bár sokszor van szükség kezelésre és megesik, hogy az enyhítés a legtöbb, amit egy adott helyzetben tehetünk, az élet bármely területén bizonyítható közgazdasági tény, hogy az elérhető eredményekhez képest a megelőzés igényli a legkisebb erőforrásokat. Máshonnan nézve, adott erőforrásból a megelőzés generálja a legnagyobb eredményt. Meggyőződésünk, hogy amikor az oktatásba fektetünk, akkor legfőképp a megelőzés területén tevékenykedünk. A ma létező társadalmi problémák túlnyomó többsége megelőzhető lett volna erre alkalmas oktatással. Ezért is célunk, hogy a lehető legnagyobb részt vállaljunk az oktatás újjászületésében. Az pedig, hogy a virtuális valóságon alapuló oktatási rendszert a lehető legtöbb iskolába juttassuk el és mutathassuk meg, ebben játszik kulcsszerepet.

A projektben 8 db osztálytermi virtuális valóság szemüveg beszerzését, valamint ezek felhasználásával bemutató órák megtartását terveztük.
A virtuális valóság szemüvegek speciális, az oktatásban történő felhasználásra készültek, amelyek a hozzájuk tartozó tanári menedzsment rendszerrel vezérelhetők, így a foglalkozást vezető szakember irányítása mellet jutnak a diákok tanulási élményhez.
A virtuális valóság (angolul VR: virtual reality) szemüveg egy korszerű, információ technológiai fejlesztés, amely magába foglalja a hardver és a szoftver megoldást. A fizikailag ez egy olyan kijelző, amelyet a felhasználó a fejére erősít, így az közvetlenül a szemei elé kerül. A készülék mindkét szembe más szögből sugározza ugyanazt a képet, háromdimenziós érzetet keltve. A szemüveg követi a fejmozgást, így a felhasználó mindig azt láthatja, amerre éppen néz, így élethű élmény születik a használója számára. A fizikai megvalósításhoz számos szoftveres alkalmazás csatlakozik, ideértve a különféle szimulációkat, térbeli modellezést, építőipari, orvosi, űrkutatási, gyártási és nem mellesleg az oktatási felhasználását.
Az projektbe bevont általános és középiskolákkal kötött együttműködési megállapodások szerint, kiscsoportos (8 fő/ csoport) interaktív foglalkozásokat tartunk a virtuális valóság szemüveg bevonásával. A gyermekek részére fizika, biológia, kémia és a földrajz tantárgyak alkalmával elsajátítandó tananyagokhoz adunk virtuális élményt 60-90 perces foglalkozások keretén belül.
Az élményben résztvevő fiatal az osztálytermet el sem hagyva jut el a világ bármely helyszínére vagy szerez meg egyedi ismeretet (emberi test, kémiai elemek, természeti jelenségek, élménypark, stb.). A 8 fős kiscsoportos foglalkozások megtartását speciális tudással rendelkező pedagógus-szakember bevonásával valósítja meg egyesületünk.
