Megkéred, hogy igazítsa meg a fején a VR szemüveget. Ha ez nem segít, akkor egy szemüvegtisztító kendővel tisztísd meg.
Célszerű minden használó után az arcvédő párnát alkoholos törlőkendővel, míg a lencséket szemüvegtisztító kendővel áttörölni.
A nevesebb gyártók, 10-13 évben határozzák meg a VR szemüvegek használatának korhatárát. Figyelembe véve, hogy a SULIVR kontrollált körülmények között folyik és célja nem a játék, így akár 8 éves korig el lehet térni ettől. Ez alatt egyáltalán nem javasoljuk a használatot.
Törekedj arra, hogy a képi vagy videós tartalom még a tanóra megkezdése előtt kikerüljön a szemüvegre, illetve amennyiben valamilyen alkalmazást használsz az is minden készülékre telepítve legyen.
A gyártói ajánlás változó, a mi javaslatunk 15-20 perc.
A javaslatunk az, hogy a VR szemüveg használata kiegészítője legyen a tanórának. A VR szemüveg használata többletinformációt és élményt adjon hozzá a tananyaghoz.
Erősen függ a tanulók ez irányú tapasztalatától. Általánosságban elmondható, hogy 8 fő felett már jó ha van egy műszaki segítség, de 16 fő felett már egészen biztosan szükség van egy a megvalósítást segítő személyre.
Főként az első használat során kellemetlenség (szédülés, hányinger) előfordulhat. A rosszullét rendszerint a szabályok be nem tartásából fakad. Amennyiben a rosszulát mentális eredetű (a gyermek buszon is rosszul van), akkor nem vagy csak rövid ideig javasolt a VR szemüveg használata.
Az első, hogy lassan kell mozgatniuk a fejüket. A második, hogy bármilyen érdekes is a program, ha a gyermeknek kellemetlensége van, vegye le a szemüveget és pihenjen egy kicsIt. A harmadik az, hogy a VR szemüveg használata rendszerint ülve történik, azaz ne sétáljunk. (Ez alól a kiterjesztett valóság alkalmazások, azaz amikor a valós környezetet is látja a szemüvegben kivételt képezhetnek.)
A VR szemüvegek egyik felhasználási módja, amikor képeket videókat nézegetünk. Ilyen tartalmakat fel tudunk használni történelem vagy földrajz órákon vagy természetismeret órán. Kiterjesztett valóság alkalmazásokkal megtámogathatók a biológia, kémia vagy fizika órák. Osztályfőnöki órákra szituációs alkalmazások érhetők el.
Minden esetben mérlegelni kell, hogy milyen célra és mekkora létszám mellett akarod használni a VR szemüvegeket. Legegyszerűbb, ha kérsz egy konzultációt vagy bemutató tőlünk.
Több verzió is létezik és rendszerint a VR szemüveg típusa határozza meg. Lehetséges, hogy éves előfizetési díj ellenében, egyszeri vásárlással jutsz hozzá a tartalmakhoz. Egyes tartalmak ingyenesen érhetők el és fejleszthetsz magad is tartalmat. A konstrukciók elég gyorsan változnak. Legegyszerűbb, ha kérsz egy konzultációt vagy bemutatót tőlünk.
Nem feltétlen. Úgy, ahogy egy Fiat 500-assal nem tudsz építőanyagot szállítani, egyes VR szemüvegekkel sem tudsz pl.: kiterjesztett valóság tartalmakat megjeleníteni. Legegyszerűbb, ha kérsz egy konzultációt vagy bemutatót tőlünk.
Mert gyakorlati tapasztalatot szerzel a VR eszközök alkalmazásával kapcsolatban és teljesíted a továbbképzési kötelességedet is.
Igen, sajátos nevelési igényű gyermekek fejlesztéséhez is rendelkezésre állnak anyagok.
Igen, felhasználói szintű informatikai ismeretek szükségesek hozzá. Egy rövid betanítás után tudod használni az eszközöket.
Amennyiben bemutató órát tartunk az iskolátokban, úgy az első óra megtartásához kb. 20 perc előkészületre van szükség. A további tanórák nem igényelnek újabb előkészítést. Az utolsó tanóra után kb. 15 percet vesz igénybe az elpakolás.
Ilyen eseten néhány percet vesz igénybe a VR szemüvegek bekapcsolása.
Mindössze egy 220V-os csatlakozásra van szükség egy laptop és a wifi router számára.
A szemüvegek akkumulátorral rendelkeznek, amelyek a kifejezetten erre a célra készült bőröndben töltődnek. Több órás használat esetén előfordulhat, hogy a szemüvegeket tölteni kell.
Mi nem forgalmazunk technikai eszközöket, de tudunk segíteni, hogy hol, milyen konstrukcióban érdemes vásárolnod.
Több lehetőség is van, akár hozzáférést is tudsz kapni az általunk használt rendszerhez, így korlátok nélkül tudsz nézelődni.
A SULIVR szemüvegek önállóan működnek, azokhoz számítógépek nem szükségesek. Az órát tartó pedagógusnak viszont egy laptopra vagy tabletre van szüksége a VR szemüvegeken látható tartalmak kontrollálásához.
Degree Of Freedom - a szabadság foka / A szabadság foka azt mutatja, hogy hány tengely körül vagy tengely mentén történik a mozgás. Amikor egy virtuális valóság szemüvegnél azt látod, hogy 3 DoF, akkor arra gondolj, hogy a fejedet három tengely körül tudod mozgatni. Elnézel balra, elnézel jobbra, felnézel vagy lenézel, és eldöntöd balra vagy jobbra a fejed. Az ilyen szemüveget főként ülve, rendszerint akkor használunk, ha elsősorban képeket vagy videókat szeretnénk megmutatni. A 3DoF-es szemüvegek jól használhatóak akkor, ha egy teremben, több személynek, egyszerre szeretnénk képeket (videókat) mutatni.
Degree Of Freedom - a szabadság foka / A szabadság foka azt mutatja, hogy hány tengely körül vagy tengely mentén történik a mozgás. Amikor egy virtuális valóság szemüvegnél azt látod, hogy 6 DoF, akkor arra gondolj, hogy a fejedet három tengely körül és a testedet 3 tengely mentém tudod mozgatni. A fejedet mozgatod balra vagy jobbra, felnézel vagy lenézel, balra vagy jobbra döntöd. A teljes testeddel előre-hátra, balra vagy jobbra, lefelé vagy felfelé mozdulsz el. Az ilyen szemüveget akkor használunk, ha a virtuális térben szeretnénk mozogni, miközben a valós térben adott határokon belül (kijelölt terület) vagyunk, ahol nem megyünk neki semminek. Játékokhoz és számos csoportos alkalmazáshoz szükség van rá.
face tracking - test követés / A karok és a láb mozgásának követése, amelyet vagy közvetlenül a szemüveg érzékelői vagy külön erre a célra készített, a testre rögzíthető érzékelőkkel oldanak meg. Az oktatásban egyes programoknál ennek tud jelentősége lenni.
face tracking - arc követés / Amennyiben a VR szemüveg rendelkezik ezzel a funkcióval, akkor képes érzékelni az arcunk gesztusait, a száj mozgását. Ezeket a változásokat a virtuális térben létező karakterünkön is képes lehet megjeleníteni. Pl.ha kacsintasz a vr szemüvegben, akkor az avataros is kacsintani fog. Ez a módszer a virtuális karakterünket életszerűbbé teszi. Az oktatásban egyes programoknál ennek tud jelentősége lenni.
Fresnel - Ez igazából egy francia fizikus neve / Ez egy lépcsős lencse, amely olyan, mintha egy normál lencse ívét koncentrikus körökkel darabolva alakítottak ki. Ha a keresztmetszetét nézed, olyan, mintha a egy fűrész pengéjét néznéd. Úgy tűnik hogy a VR szemüvegeknél kivezetésre kerül.
fully-immersive - teljesen magával ragadó / A teljesen immerzív élmény az, amikor a másik világban megjelenő fizikai hatások megtapasztalhatók a való világban is. Pl.: Amikor bent ülsz egy mozgásszimulátorban, amely követi hullámvasút mozgását. Egy haptikus (erő-visszacsatolásos) mellény használata esetén érzed, amikor a vr térben megütnek. A vr technológia célja, hogy immerzív élményeket hozzanak létre. Csoportos vr-ban jelenleg nincsen lehetőség rá.
hand tracking - kézkövetés / A VR szemüveg kontroller nélkül is követi a kéz mozgását, amely megjelenik a virtuális térben is. A korszerű VR szemüvegek már rendelkezhetnek ezzel a funkcióval, más esetben külső (utólagos) megoldás is beszerezhető. Nagy előnye az egyszerűség és szabad kezet biztosít.
non-immersive - nem magával ragadó / A nem magával ragadó élmények közé tartoznak a klasszikus videójátékok, amelyek esetében a virtuális tér nem hat a valós térre. Ettől ez még lehet kellemes időtöltés, de a nem immerzív kategóriába tartozik. Gyakran előfordul az oktatásban is.
PC (personal computer) - személyi számítógép / A PC VR esetén a VR szemüveg feladata elsősorban a megjelenítés, míg a számolási feladatokat egy erős számítógép végzi. Ilyen esetben a PC és a szemüveg közötti vezetékes összeköttetés miatt korlátozott a mozgási lehetőség. Nem használjuk csoportos vr-ban, de az oktatásban lehet helyes, egyes alkalmazásokban.
pencake - palacsinta / A pencake vagy nevezhetnénk palacsinta lencsének is, egy a hagyományoshoz képest laposabb, vékonyabb lencse. Ezt a típus előszeretettel használják kamerákban is. Ez a lencsetípus jobban szorítja ki a Fresnel lencsét.
Pixel Per Degree - fokonkénti képpontszám / A képminőség legfontosabb paramétere a VR szemüvegek esetén. A retina felbontása 60PPD, ami azt jelenti, hogy egy fokos szögben, függőlegesen vagy vízszintesen 60 képpontot látsz maximum. Ezesetben mindegy, hogy a kijelző milyen közel van a szemedhez, ugyanis 1 fok esetén a szemedhez 1 cm-re is 60 képpontot látsz, de ha a kijelző 1 méterre van, egy fokon belül akkor is 60 képpontot látsz. Ha az a paraméter rendelkezésre áll, akkor nincsen jelentősége, a kijelző méretének, felbontásának, képpontsűrűségének, szemtől való távolságának stb.. Minél közelebb van a beszerzendő vr szemüveg PPD értéke a 60-hoz, annál kevésbé látsz pixeles képet.
semi-immersive - félig magával ragadó / A félig magával ragadó élmény az, amikor valós környezet kiegészül a virtuális a környezettel. Pl.: egy autó kormány mögött ülsz, és a monitoron látod merre megy az autó. Van oktatási jelentősége még a csoportos vr esetében is.
standalone - önálló / A VR technolgiában azt jelenti, hogy olyan szemüveg, amely megfelelő teljesítménnyel rendelkezik ahhoz, hogy önállóan működjön, azaz nem kell hozzá számítógép. Csoportos VR-ban kizárólag ilyeneket tudunk használni.
passthrough - áthalad, átmegy, keresztülmegy / A passthrough tulajdonképpen azt jelenti, hogy a felhasználó a szemüveg levétele nélkül kilép a VR térből és saját, valós környezetét látja vagy a környezetét is látja. Amennyiben használni akarsz kiterjesztett valóság (AR) anyagokat, akkor szükséged lesz erre a funkcióra. A passthrough bekapcsolásának módja VR szemüvegenként változik.
Augmented Reality - kiterjesztett valóság / A valóság egyfajta látszólagos kibővítése. Ez a technológia olyan dolgokkal egészíti ki vagy módosítja a valóságot, amik valójában nincsenek is ott, de a felhasználó számára hasznos (humoros, játékos) segítséget nyújtanak. Oktatási területen elkerülhetetlen, hogy a szemüveg tudja ezt a funkciót.
eye tracking - szemkövetés / A virtuális valóság szemüvegben szemkövetés a felhasználó szemmozgásának figyelését jelenti, így valós időben követhető, hogy mit néz. Ilyen esetben a VR szemüvegben speciális szenzorok (érzékelők) vannak elhelyezve. Ez a technológia lehetőséget ad arra, hogy elsődlegesen a képnek azon része legyen kiszámolva, amerre a felhasználó néz (Foveated Rendering). Ez csökkentheti a szükséges feldolgozási teljesítményt, és egyúttal magával ragadóbb környezetet hozhat létre, amelyben a virtuális világ jobban tükrözi a valós világot. Az ilyen VR szemüvegtől gyorsabb, jobb minőségű képet várhatsz, így érdemes ilyenbe beruházni.
inter-pupillary distance - pupillák közötti távolság / A két pupilla közötti távolság. Belátható, hogy egy gyermeknél ez az érték általában kisebb, mint egy felnőttnél. A VR szemüvegben két érték között lépcsőzetesen vagy folyamatosan manuálisan állítható, de léteznek olyan szemüvegek, ahol a szemüveg automatán beállítja. Amikor a VR szemüveget nem csak egy személy használja, azaz cserélgetned kell, akkor a legjobb, ha automata IPD állítással rendelkezik.
Mixed Reality - kevert valóság / A kevert valóság a valós környezet és a számítógép által generált környezet összeolvadását jelenti. A fizikai és a virtuális objektumok együtt létezhetnek vegyes valóságú környezetekben és valós időben hatnak egymásra. Ez nagyjából azt jelenti, hogy te csinálsz valamit a virtuális térben, aki téged néz az látja a valós mozgásodat és az is, hogy ez a mozgás mit eredményez a virtuális térben. Nagyon sok példát találsz erre a Youtube-on, ha rákeresel arra, hogy "BeatSaber" (legismertebb ügyességi játék). Rendszerint különleges studiótechnikával készül. Filmekben előszeretettel használják ezt a technikát.
Virtual Reality - virtuális valóság / A virtuális valóság számítógépes környezet által létrehozott, a háromdimenziós tér, amely a felhasználó mozgására látszólag természetes módon válaszol. A virtuális valóság látványa készülhet valós helyekről készült fényképek vagy filmek alapján, de lehet teljes egészében számítógép által generált is. Azért használunk VR szemüveget, hogy a felhasználó számára adjunk egy "ott vagyok" érzést.
Extended Reality - kibővített valóság / Minden olyan valós és virtuális környezet kombinációja, amelyet számítógépes technológiával állítanak elő. Ez a kifejezés valójában egy gyűjtőfogalom, amely együttesen tartalmazza az AR, VR, MR technológiát.